13. května 2013

Pokročilé formy střihu X.

V předchozím zápisu jsem se věnoval návaznosti pohybu ve střihu a dnes v tomto tématu budu pokračovat. Nepůjde mi však o osu a  kompozici, ale o tak prozaickou věc, jakou je lidská chůze.

Střih chůze

Bude asi nošením sov do Athén, když pro začátek poznamenám, že filmový čas a prostor jsou veličiny, které se od těch, jež známe z reálného světa, často velmi liší. 
Například bomba, která má vybuchnout během necelé minuty může na plátně odpočítávat čas výrazně delší dobu, aniž by si toho divák všiml (pokud to není znuděný rýpal se stopkami) a naopak třeba při automobilové honičce se vzdálenosti mezi jednotlivými křižovatkami až prapodivně zkracují... Nicméně nemusí jít hned o dramatické situace nebo potřebu ušetřit čas pro důležitější akce (nikoho nezajímá, že hrdina jde půl minuty hotelovou halou, když se během té doby nic nestane) - samotné krácení pohybu je pro lidské oči výrazně přirozenější (viz níže).


Když budeme vycházet z lidské chůze, tak je zvláštním faktem, že divák velmi snadno přijme střih, který nerespektuje pravidelné střídání nohou. Tím, že jde o pravidelně se opakující pohyb, který je mu blízký a známý v mnoha podobách, věnuje mu výrazně menší pozornost, než by se na první pohled zdálo - hrdina tam může (díky střihu) dvakrát po sobě vykročit levou a nebude to působit nijak rušivě.
Je pochopitelně lepší, když se tomu můžeme při střihu vyhnout, ale ani ve filmu, kde můžeme herce nutit chodit stejnou trasu vícekrát, kroky  zpravidla nevycházejí tak, jak bychom si přáli. A návaznosti kroků nemůžeme podřizovat kompozici - ta má vyšší prioritu.

Mnohem dráždivější je střih, který bych označil jako ryze realistický - když máte dvě synchronizované kamery a natáčíte kráčející osobu, snadno se trefíte do správné fáze kroků, ale pokud nezvolíte správné úhly a velikosti záběrů, bude výsledek působit podivně - skoro jako by protagonista v okamžiku střihu poskočil  dopředu nebo dozadu.
Svou roli v tom hraje pozadí záběru, které divákovi často pomáhá s orientací ve filmovém prostoru, a také psychologie. Střih je jako přesun z jednoho místa na druhé, aby bylo možné nabídnout jinou perspektivu, a divákova mysl přirozeně počítá s tím, že přesun zabere nějaký čas. Dokonce i přejít pohledem z jednoho monitoru na druhý zabere zlomek sekundy, který si ale divák neuvědomuje.
Proto dokonalá návaznost záběrů příliš nefunguje (a je moudré s tím počítat, když připravujeme třeba přímý přenos nebo nám opravdu záleží na plné synchronizaci více kamer a zvuku, který souvisí s dějem - tehdy se opravdu vyplatí myslet na kompozici).


A konečně něco opravdu užitečného. Jak vlastně střihnout krok?
Tohle mě naučili až po pár letech při jednom školení v práci - do té doby jsem to dělal intuitivně a ne vždy správně - a myslím, že by mi trvalo ještě řadu let, než bych si dokázal osvojit základní princip na vědomé úrovni.

Kousek výš je obrázek (pomůcka pro kreslíře) ukazující jednotlivé důležité fáze lidského kroku. Z toho budeme vycházet.
Je pro nás zásadní si uvědomit, že okamžitá rychlost chůze není konstantní. V různých fázích pohybu tělo zrychluje a zpomaluje svůj pohyb, podle toho jak právě přenáší váhu. Je asi jasné, že z hlediska střihu je pro diváka nejpřirozenější sledovat pohyb, který postupně zrychlí a zase zpomalí (podobně jako je tomu u pohybů kamerou).
A právě proto chceme střih chůze zahájit v bodě, kdy je rychlost nejmenší. V našem případě je to fáze označená číslem 3 (Squash) - v té tělo dokončuje přenos těžiště a odráží se od zadní nohy.
Konec pohybu už tak rozhodující není (v závislosti na záběru, který následuje), ale je pochopitelně lepší, když se dokončí celý cyklus a pohyb se nechá doznít.
A to je vlastně vše... Když kráčí víc lidí, zásadní jsou ti, kteří jsou v záběru nejvýraznější - přitahují nejvíc divácké pozornosti, ale jejich rozpoznání je už především o zkušenostech...


Doufám, že vám tyto informace budou užitečné, a neváhejte se ozvat, pokud by něco nedávalo smysl - tyto články nepíšu pro sebe, ale pro vás...

7. května 2013

Pokročilé formy střihu IX.

Každý z nás má nějakou slabinu a iracionální strach, který si spojuje s vlastní prací. Zpravidla jde o nějakou činnost, která není úplně banální na zvládnutí a neopakuje se tak často, aby člověk získal příslušnou praxi, jež by ho obav zbavila.
Pro kuchaře to může být třeba soufflé, pro účetní neobvykle řešená položka v účtovém rozvrhu, pro mě to je střih pohybu uvnitř (a venku) pohybujícího se vozidla.

Nejde ani tak o to, že by to bylo technicky náročné, ale do hry vstupuje poměrně dost elementů jimž je třeba věnovat pozornost a ne všechny musím pravidelně řešit, takže trochu panikařím, abych neudělal nějakou školáckou chybu. Což docela hrozí, protože při práci ve zpravodajství není tenhle druh střihu právě na denním pořádku.

Hlavní směr snímání a střihu

Tohle je spíš záležitost kamery a režie, protože se to týká především práce na place, ale dobrý střihač by měl mít povědomí o to proč je daná scéna řešena právě tak a ne jinak. Každá scéna totiž má hlavní (generální) směr snímání, který ovlivňuje jak je možné jednotlivé záběry natočit a následně vázat.
Zejména jde o dodržení jednoty směru pohybu (viz níže).


Selský rozum říká, že je to jednoduché - prostě se postupuje plynule od jednoho k druhému a dbá se na zákon osy. Úvodní situace scény sama určí jak a kam se bude co pohybovat a autor se už jen přizpůsobí...
Ale takhle jednoduché to není - dobrý režisér si uvědomuje, že se mu může stát, že v takovém případě je dramaticky nevýznamnější záběr scény nutné natočit ve směru, který mu nedá dostatečně vyniknout - nesedí pozadí, má pro diváka nepřirozený směr, ztratí na významu v kontextu s jiným pohybem na scéně...

V kulturách založených na evropské tradici (a nejen v nich) je zvykem psát zleva doprava. Je to i směr čtení textu a filmového záběru, proto má divák tendenci vnímat tento směr jako přirozený pohyb kupředu, pokud není kontextem přesvědčen o opaku. Zprava doleva se pak vnímá jako pohyb nazpět.
Ve třicátých letech 20. století navíc platila kulturně podmíněná uzance, že lodě vyplouvající z Evropy do Ameriky se v záběru pohybují zprava doleva - a to do jisté míry platí i dnes...

Když filmový Titanic (James Cameron, 1997) vyplouvá na svou první (a zároveň poslední) cestu, je během pohybu z přístavu pohyb vlevo převažující a to dokonce i přes to, že maketa lodi v téměř reálné velikosti (jen o cca 30 metrů kratší), která byla při natáčení použita, měla jen pravý bok, takže pro tuto scénu musela být zrcadlově převrácena (proto velká část komparsu mává levou rukou a navíc musely být vyrobeny cedule s obrácenými nápisy...)
Možná by bývalo bylo jednodušší vyrobit naopak levý bok lodi - snáze by se pak držel dohodnutý směr cesty Evropa - Amerika, ale z hlediska působení na diváka je tento směr proti čitelnosti a ona slavná rozpažená scéna na přídi by neměla zdaleka tak silné vyznění.
Naštěstí na otevřeném moři, kde si divák nemá pohyb k čemu vztáhnout, a kamera opakovaně krouží kolem celé lodi, může být směr snímání téměř jakýkoliv a není problém přirozeným způsobem překročit osu danou směrem pohybu...

Jednota směru pohybu

Na plavidle velkém jako Titanic (a s oceánem v pozadí) je zákon osy hračka - skutečný problém a hlavolam nastává v okamžiku, kdy máme střihat například rozhovor dvou postav jedoucích v autě nebo stříháme z vlaku jedoucího krajinou do jeho vnitřku, kde je přímo v záběru pohled z okna na zmíněnou krajinu.

U rozhovoru v autě je vše zdánlivě jednoduché. Máme dvě osy, kterými se můžeme řídit a s trochou selského rozumu mezi nimi můžeme přecházet.

První osou je pohyb vozidla - tehdy zůstáváme s kamerou při jedné jeho straně (zpravidla to bývá strana spolujezdce, aby se zachoval levo-pravý směr pohybu) a stříháme mezi postavami s rozdílnou velikostí záběrů a přiměřeně odlišným úhlem. Výhodou je, že se pozadí pohybuje stále stejným směrem, ale dialog je výrazně odosobněný (i když pro diváka stále rozklíčovatelný).

Druhá osa je daná postavami, které spolu hovoří a je tak kolmá na směr pohybu. Tento střih vytvoří mnohem lepší vazbu mezi postavami a vytváří typický pohled/protipohled na základě kterého se divák mnohem snadněji orientuje. Nevýhodou je krajina za okny auta, která se střídavě pohybuje jedním či druhým směrem, což může být rušivé.
Pro tyto účely se buď v záběru zvýrazní jednotící prvek pozadí (zadní sedadla, když snímáme skrz přední okno) nebo se výrazně omezí hloubka ostrosti záběru, aby krajina nebyla tak výrazná. Také může pomoci, když je v záběru vidět část interiéru vozidla (nijak výrazná, ale statická oproti krajině, aby se měl divák na čem „uzemnit“).

Jako ilustrace obojího může posloužit scéna Royal With Cheese z Pulp Fiction (Quentin Tarantino, 1994) - první zmíněný příklad tam je sice jen v jednom střihu, ale pro představu to stačí, naopak druhá varianta je přímo ukázková.

Ale směr pohybu krajiny není to nejzáludnější. Jednou z vlastností filmu je i to, že zkresluje realitu a na záznamu pak mnoho věcí vypadá nepřirozeně (a naopak mnohé stylizované děje působí na plátně opravdověji než ve skutečnosti).
To je i případ krajiny za okny auta, kdy subjektivní dojem z její rychlosti ovlivňuje především velikost záběru, hloubka ostrosti a také snímací úhel. Pozadí na detailu snímaném objektivem s velkou ohniskovou vzdáleností se tak pohybuje zdánlivě rychleji než větší záběr braný „kratším sklem.“
V praxi se to řeší dvěma způsoby. Buď se přizpůsobí rychlost auta při natáčení každého záběru tak, aby dojem střihů rozdílných rychlostí nevznikal, nebo se vše natočí před klíčovacím pozadím a krajina za okny se pak dodá v postprodukci.
Druhý způsob má mimo jiné i tu výhodu, že se snadněji dodržuje jednota místa mezi střihy, a tak nehrozí nepřirozená změna rázu krajiny.

Strangers on Train (A. Hitchcock, 1951)
S vlakem je to o trochu horší. Tady se může stát, že narazíte na problém s kupé, které může být, poměrně neprakticky po pravé straně (ve směru jízdy). Jestliže tedy zahájíme pohledem na celek vlaku v krajině (a pohybem zleva doprava), střih do vnitřku kupé nám ukáže krajinu za oknem, která se pohybuje v nečekaně opačném směru - to je sice logické, ale pro diváka značně matoucí.
A také je to střih přes osu (ještě se divíte, že jsem tím pravidlem tak posedlý?).

Ale co s tím? Prostřihnout na chodbičku? Usadit hrdinu v záběru tak, aby okno nebylo vidět?
Osobně se děsím okamžiku, kdy podobnou situaci budu muset řešit. A zároveň vím, že je nezbytné, abych se to naučil...


Doufám, že jsem nebyl příliš matoucí. Tohle není právě jednoduché a jednoznačné téma, protože vždy záleží na konkrétní situaci a okamžitých možnostech.
Pokud se věnujete jen střihu, pak bohatě stačí si ohlídat, aby vše sedělo tak jak má - tedy že kameraman a režisér odvedli dobrou práci, kterou vy nepokazíte. Horší to ale je, když se máte sami účastnit natáčení a předvídat možné střihové problémy (třeba právě v roli režiséra nebo dokonce skriptu).
A právě proto jsem tento text psal - sotva se dá předejít problému, o kterém nic nevíme.

4. května 2013

LARP & film

Nejdřív několik technikálií:

  1. Níže uvedený text berte jako názor, se kterým můžete polemizovat, souhlasit s ním nebo jej prostě ignorovat. Netvrdím, že jde o objektivní a univerzální pravdu a předpokládám, že chápete tento významový rozdíl.
  2. Neviděl jsem film 5 pravidel a ani se na to zatím nechystám. K tomu abych se na něj odkazoval to ale nepotřebuji. Stejně tak jsem (zatím) nehrál Projekt Systém. Argumenty neviděl/nehrál = nemáš právo o tom psát budu v komentářích rovnou mazat.
  3. I když mě hodně lidí přesvědčovalo o tom, že LARP by se měl psát spíše jako larp (protože se ze zkratky Live-Action-Role-Playing stal plnohodnotným slovem), zůstanu starým psem a nebudu se učit novým kouskům. Na téhle jazykové iniciativě se nepodílím.

„Larp je jako film, ale naživo, chápeš? Prostě jsi v té roli, prožíváš ty emoce, rozhoduješ se za postavu... Třeba jednou se mi stalo, že...“

Tak takhle ne, přátelé!

Pokud jde o LARPy, pokaždé, když se bavím s někým, kdo je jimi naprosto nedotčený, začínám informací, že LARP je nepřenositelná zkušenost. Mohl bych být vypravěč od pánaboha (podpořený  profesionální powerpointovou prezentací) a stejně je moje šance, že posluchač pochopí o čem mluvím, mizivá.

Skutečnost je bohužel taková, že neinformovaný občan musí být opravdu hodně otevřený novým zkušenostem, aby měl alespoň okrajovou představu, o čem my hráči pořád mluvíme. V opačném případě jsme odsouzeni k tomu být považováni (přinejlepším) za skupinku dětinských podivínů.
A i když náhodou porozumí, stejně se záhy ukáže, že jeho představa je velmi zkreslená... Nicméně v tuto chvíli už se s dotyčným dá pracovat - třeba tak, že se nechá pozvat na nějakou kratší nenáročnou hru, aby si vše ujasnil.

Asi nejblíže se k efektivnímu vysvětlení LARPu dostali profesionálové z Court of Moravia:


I v případě tohoto videa mám ale reference svědčící o tom, že jsou protagonisté občas považování za takové neškodné idioty... Ale hlavně že si hrajou a nezlobí. :-/

Co se týče LARPu, je na tom film podobně jako diplomová práce. Viz tento článek Martina Buchtíka.
Za základ bych bral především jeho první pravidlo: Nepište to!
V našem případě: Netočte to! A když už to natočíte, nepokoušejte se to vnutit lidem mimo komunitu!

I když došlo ke značnému uvolnění okolo nerd komunity, která se ukázala být významnou kupní silou, takže ji marketingoví odborníci začali brát trochu vážně, larpeři mají pořád pověst svébytných podivínů.
Je v pořádku, když je vaším koníčkem cosplay a návštěvy conů - zejména když si kupujete oficiální licencované předměty k populárním filmům, seriálům a knihám (sám jich pár mám), ale už trochu zavání, když se lidé setkávají v tmavých místnostech a hrají si na upíry, mafiánské bosse, novináře nebo vědce v ponorce. A co teprve když vyrazí někam do lesa nebo na hrad, kde z objektivních důvodů nechtějí mít tucet stánků s propagačními materiály...

Foto: www.karelkremel.com
Souvisí to právě s tou nepřenositelností zážitku. Značná část toho, co znamená být (prostý) nerd, je postavena na konzumaci, ale LARP je mnohem víc interaktivní a více než kde jinde platí, že čím víc do něj člověk dá, tím víc dostane zpět. Proto nefunguje pro nezúčastněné diváky přímo na místě a už vůbec nemá smysl jej prezentovat skrze videozáznam nebo vyprávění.

Třeba dokumentární film 5 pravidel (Vavřinec Menšl, 2013) to moc pěkně ilustruje. Hrami nezasažení recenzenti a diváci si všimli především toho, že aktéři jsou neherci, hrají si na totalitní režim a mají hysterické scény související s něčím, co ve filmu pořádně není ukázané.
A ani nemůže být, protože je takřka nemožné vměstnat do omezené stopáže emoce, které gradují po několik hodin a jsou více než pouhým součtem věcí, které člověk ve hře vidí a slyší.

A když se na ČSFD podíváte na hodnocení filmu The Wild Hunt (Alexandre Franchi, 2009), zjistíte, že vysoké hodnocení dostává především od lidí, kteří už s hrami mají zkušenost. Pro ostatní to je jen divný thriller o podivínech v kostýmech, kteří trochu zmagoří.
Tenhle film mám mimochodem moc rád. Mimo jiné proto, že je to jedno z těch děl, které rozhodně nepustíte svým rodičům před tím, než vyrazíte na nějakou podobnou akci fantasy akci. A vlastně jim to raději nepustíte nikdy. :)

Dost jsem o tom přemýšlel - je jasné, že mnoho lidí okolo médií, kteří přičichli k LARPům, se dříve nebo později pokouší své zážitky předat dál. Třeba formou reportáží v televizi jako tomu bylo na TV NOVA v pořadu Na vlastní oči (nechvalně proslulá reportáž o hře na motivy Shadowrunu) a nebo i na ČT v regionálním vysílání, kde se akcentoval právě Projekt Systém.
Oblíbené jsou i dokumenty - kromě zmíněných 5 pravidel se nejčastěji objevují ve formě absolventských prací na školách zabývajících se filmem. A právě tam nejvíc vyniknou slabiny filmu jako média pro předávání LARPové zkušenosti - zhruba stejný efekt totiž má zhudebňování knihy nebo převyprávění moderního baletu.

Foto: www.karelkremel.com
Nakonec se ukazuje, že nejschůdnější cestou je dělat videa určená primárně pro hráčskou komunitu, která je bude chápat. Je to autorsky snazší a dokonce i míra kritiky bývá podstatně menší (protože málokdo má tak dobré kamarády, aby mu do oči řekli, kde udělal chybu).
Ukázkové je třeba toto video (zpětně) ilustrující roční městský LARP podle stolního RPG Vampire: the Masquerqade. Mimochodem se tam také několikrát objevím. :)
Pro nezasvěceného je to nesrozumitelný (byť solidně natočený a sestříhaný) mišmaš, ovšem pro zúčastněné jde o připomínku epických zážitků a jejich kritika tomu bude odpovídat.

Pokud i tak někdo propadnete touze si natočit LARPový film pro běžného diváka, představte si, že vám někdo pustí video z divadla, natočené tak, že kamera zabírá jen krajní třetinu jeviště (ideálně v hodně nešikovném úhlu) a veškeré zvuky jsou zaznamenané jen na ruchový mikrofon. A navíc to celé někdo sestříhal tak, že použil jen záběry, kdy se jedna předem vybraná vedlejší postava objeví na jevišti (nikoliv nutně v obraze).
Zhruba stejným dojmem bude na vaše publikum působit takřka každé dílo dokumentující LARP.

1. května 2013

Autorské sestřihy - Superman 2


Když už jsem se rozhodl věnovat tématu režisérských sestřihů (dále už jen DC - director's cut), musím rozebrat i jeden z filmů, kde se autorská verze od té promítané v kinech liší tak moc, že jde doslova o úplně jiný film.
Jak moc jiný? No, řekněme že zhruba 75 % tohoto filmu se v kinech nikdy neobjevilo a přestože zápletka zůstala v podstatě totožná, vede k ní zcela jiná cesta.

Superman

Filmy o Supermanovi s Christopherem Reevem jsou filmová klasika. Tedy alespoň první dva díly. Třetí obsahuje pár dobrých scén, které trochu ospravedlňují jeho existenci, ale na čtvrtý film by většina diváků (včetně mne) nejraději zapomněla. Ačkoliv by bylo fér uznat, že ve věku zhruba deseti let jsem čtvrtý díl miloval možná o něco víc než druhý - i přes to, že obsahoval o dva superpadouchy méně.

Jenže s prvními filmy to není tak jednoduché...

Když se začal natáčet film Superman, byl Richard Donner (pro kterého to byl teprve druhý celovečerní film) natolik přesvědčený o jeho úspěchu, že zároveň začal připravovat i druhý díl, což zahrnovalo kamerové zkoušky některých scén a drobné odkazy zahrnuté do scénáře jedničky (autorem scénáře byl Mario Puzo), jež se měly vysvětlit až v dalším pokračování. Mezi jinými třeba Jor-Elova slova: „The son becomes the father and the father becomes the son,“ o jejichž význam se řada diváků roky přela, než byla v roce 2006 konečně vysvětlena.

Ale byl to právě Jor-El, respektive jeho herecký představitel Marlon Brando, kdo částečně přivodil zkázu Supermanova pokračování. V prvním díle strávil Brando na plátně pouhých 15 minut, za které inkasoval  (včetně podílu ze zisku) neuvěřitelných 16 milionů dolarů a byl (jakožto hvězda první velikosti) uveden v úvodních titulcích i na plakátech jako první (Reeve, jako představitel hlavní role byl dokonce uveden až na třetím místě za Gene Hackmanem, což se opakovalo i u druhého dílu).
Donner s ním natočil i veškeré scény pro pokračování, ale když si Brando zjistil kolik první díl vydělal  (přes 300 milionů při nákladech 55 milionů), zažaloval producenty o 50 milionů dolarů protože měl pocit, že ho studio okradlo o část podílu.
Producent Alexander Salkind proto trvala na tom, aby se natočený materiál s Marlonem Brandem ve druhém díle neobjevil, což mělo studio uchránit dalších velkých nákladů, které byly v případě pokračování i tak dost vysoké.
Donner měl v té době hotové zhruba 3/4 filmu a plánovaný rozpočet již dávno překročil, studio proto také navrhlo některé další změny, které měly zajistit větší ziskovost. Mimo jiné bylo žádoucí trochu zmírnit osudovost celého snímku a natočit jej s větší nadsázkou (doslova se uvádí anglický termín „campy“ - což lez přeložit jako afektovaný), s čímž ale Donner nesouhlasil.

Neshody se studiem nakonec vyústil v Donnerovu rezignaci a na postu režiséra ho po téměř dvouletém jednání nahradil Richard Lester.
Na protest proti takové změně odmítl Gene Hackman (v roli Lexe Luthora) jakékoliv dotáčky...

Lester ale musel být autorem větší části filmu, než jakou mu připadlo dokončit, aby mohl být považovaný za režiséra a uvedený tak v titulcích (pravidla Director's Guild) a proto do filmu poměrně drasticky zasáhl. Natočil nově například scénu s Eiffelovou věží nebo některé scény u Niagarských vodopádů a v Pevnosti samoty... 

Nutno uznat, že Lesterova konečná verze není špatná, jakkoliv mě na ní vždy štvalo, že Supermanův polibek způsobuje ztrátu paměti a odhalení Kentovy pravé identity je dost stupidní... Navíc, pokud divák neví kam se dívat, ani nepostřehne, že pro herce v některých částech filmu uběhly už dva roky (a čas není milosrdný, takže třeba Supermanova svalovina má značně proměnlivý charakter), což lze jednoznačně vnímat jako klad - mohlo by to být horší.

Paradoxně ale kritika nejlépe přijala ty scény, které patří ještě k Donnerovu původnímu materiálu a ani publikum nebylo až tak nadšené. Zisky byly zhruba třetinové oproti prvnímu dílu (přičemž náklady byly takřka stejné).

Director's Cut

V roce 2005 se skupina fanoušků pokusila, za pomoci archivních záběrů, různých rozšířených edic filmu a bonusových materiálů z DVD, zrekonstruovat film v podobě v jaké jej zamýšlel Richard Donner. Výsledný fan-film pak vystavili na svých stránkách a nabízeli jej volně ke stažení.
Tuto iniciativu ale zarazilo studio Warner bros., které autorům pohrozilo žalobou pro porušování autorských práv...

Nicméně sémě bylo zaseto a v souvislosti s premiérou volného pokračování Superman Returns (Brian Singer, 2006) a reedicí Supermanovských filmů na DVD se prosáklo, že Richard Donner má k dispozici kompletní natočené materiály a připravuje režisérský sestřih.
Ten vyšel na podzim roku 2006 a byl fanoušky přijat veskrze pozitivně.

Donnerův sestřih je ale dost rozporuplný film.
Ve většině ohledů dává mnohem větší smysl než Lesterova verze. Je pevněji provázaný s prvním dílem a celková atmosféra je výrazně osudovější. Navíc Marlon Brando, navzdory tomu jaký to byl potížista, svou roli Jor-Ela zahrál bravurně.
Také odhalování Kentova alter ega dává mnohem víc smysl a trik, kterým Lois Laneová Supermana usvědčí, zasluhuje hlubokou poklonu (navzdory tomu, že jde jen o scénu z kamerových zkoušek).

Ale marná sláva - je to slepenec všeho možného.
Zejména snaha o paralelní montáž Supermanova tête-à-tête s Lois a masakru v podání Zodova padoušského tria je naprosto zoufalá a kdybych neznal původní sestřih, asi bych nechápal proč je ta trojka tak strašně badass.
Navíc záběry z kamerových zkoušek, jakkoliv jsou dějově zásadní, jsou poznamenány jistou teatrálností herců a nejednotností rekvizit (třeba Clarkovy brýle se mění s každým střihem).

A to nejrozporuplnější nakonec - v prvním Supermanovi mi šíleně vadil motiv cestování zpět v čase, který postrádal logiku. Tady je opět. Sice už nějakou logiku má, ale stále to je deus ex machina prvek, který by slušný scénárista používat neměl.
Nicméně, alespoň to zlikviduje tu trapnost s polibkem, který způsobuje ztrátu paměti a ještě trapnější poletování s americkou vlajkou nad Bílým domem.

Zajímavosti
  • Kromě Gene Hackmana se na dotáčkách odmítli podílet i Ned Beaty (Luthorův poskok Otis) a Valerie Perrine (slečna Tesmacherová) - padouši kupodivu drží pospolu.
  • Margot Kidder odmítla hrát Lois Laneovou v třetím pokračování Supermana pod Lesterovou taktovkou - také jako projev solidarity k Richardu Donnerovi. Nakonec ale kývla na krátké cameo (cca 24 řádek textu) a romantickou linku v třetím díle převzala Annette O'Toole v roli Lany Langové (Annette si později zahrála i Marthu Kentovou v seriálu Smallville)
  • V Donnerově verzi Zod a jeho nohsledi zlomí Washingtonův monument namísto přeměny tváří prezidentů na Mount Rushmore jak tomu bylo v původní verzi.
  • Zod v Bílém domě sebere jednomu z vojáků automatickou pušku a baví se střelbou. Blažený výraz  v jeho tváři stojí za vidění.
  • Donner pro svou verzi musel použít i několik záběrů, které natočil až Lester, aby zachoval kontinuitu děje. Přesto jej neuvedl v úvodních titulcích.
  • Film obsahuje i záběry natočené v roce 2006. Konkrétně jde o záběr na Clarka Kenta, jak se vyklání z okna a dívá se dolů na Lois, která po pádu z okna leží v rozbitém stánku s ovocem. V té době už byl Reeve mrtvý, proto jej zastupuje dublér. Je to poznat, ale ne moc.
  • V závěrečných titulcích je uvedeno:
    Since the making of this film in the late 1970s, a greater awareness has developed regarding the cruelty to animals in connection with the fur business, and the health risks associated with smoking and second hand smoke. Therefore, I do not condone the use of tobacco and fur products as depicted in this film.
    - Richard Donner
  • V jedné ze závěrečných scén, když Lois Laneová pláče na terase svého bytu v Metropolis, Margot Kidder odmítla umělé slzy a zvládla scénu odehrát bez jakékoliv pomoci. Scéna vypadá překvapivě dobře a mnohem realističtěji než by se dalo čekat od pláče na povel.
  • Donner plánoval svůj DC už v roce 2001, ale právní komplikace způsobily, že odložil plán na neurčito.


Závěrem

Rozhodně vám nemůžu doporučit vidět Donnerovu verzi bez znalosti originálu (nebo některé z prodloužených speciálních edicí) od Lestera. Je jistě mnohem lepší, trochu temnější a lépe navazuje, ale dětské (stařecké) chyby jež ji trápí, se prostě nedají jednoduše přehlížet.
Nicméně film v této podobě za vidění rozhodně stojí a dává tušit, jaké by to asi bylo, kdyby ve Warner bros. dali Donnerovi více prostoru. Máte-li Supermana rádi alespoň z poloviny tak jako já, je pro vás tenhle film povinnost.


Jsem mimochodem dost zvědavý co s Mužem z oceli předvede Zack Snyder. Podle promo fotek sice Supermanův kostým doznal změn, které mi nejsou úplně po chuti, ale trailery jinak vypadají velmi lákavě.