3. dubna 2012

Konec dobrý, všechno dobré?


Filmovým (i jiným) koncům jsem se před nedávnem věnoval v rámci článku o Katarzi, ale došlo na to, že jsem byl konfrontován s několika novými fakty - což vedlo k zamyšlení a potřebě o tom něco napsat.
Vinu na tom nese především četba knihy Jak napsat dobrý scénář, která mi dala hlouběji nahlédnout do práce scénáristy, a úspěšné dohrání počítačové hry Mass Effect 3, na kterou jsem netrpělivě čekal už od dokončení druhého dílu.

Možná se v tomto zápisu úplně nevyhnu některým mírnějším spoilerům, takže pokud ME3 plánujete hrát nebo právě hrajete, dobře si rozmyslete, zda chcete riskovat prozrazení některé dílčí zápletky. Konec vám to sice už víc nezkazí, ale můžete si zachovat naději, že to nebude tak strašné.
Věřte mi - bude... bylo to mnohem horší než jsem s bál.

Mimo to se v článku objevují spoilery k následujícím dílům: Midnight Nation (Krajina půlnočních stínů) a Matrix Revolutions.

Pro hlavní postavy počítačových her v mnoha ohledech platí to samé, co pro filmové postavy - divák/hráč je postupně poznává podle jejich akcí - činů. Ve hře navíc tyto akce může do určité míry ovlivnit - někde víc, jinde méně, ale stále jde o volby, které hlavního hrdinu definují.
Dokonce i ve hrách, které staví na otevřeném světě a anonymitě hlavní postavy (hry ze série The Elder Scrolls) má hráč možnost charakter hrdiny definovat skrze vlastní rozhodnutí, jakkoliv se výsledek nemusí přímo ve hře projevit.

Hry od BioWare (a zejména ty ze série Mass Effect) se ale pyšní tím, že disponují takřka filmovým hrdinou (hrdiny). To znamená, že volby učiněné v rámci postavy mají přímý dopad přinejmenším na samotnou postavu, nebo dokonce na celý svět kolem ní. Navíc herní volby umožňují simulovat postupný rozvoj postavy - začínal jsem první díl třeba jako tvrďák, který si cestu skrz nepřátele proseká bez ohledu na následky, hlavně že splní zadanou misi, ale končil jsem jako charakterní vzor, který stojí za svým ideálem, i kdyby ho to mělo zničit. A jde to i naopak - z idealisty se postupně obrnit do skořápky mašiny na zabíjení, která udělá vše pro zachránění galaxie, i kdyby to znamenalo přijít o duši.
Prožívat si něco takového je fascinující - s postavou se časem velmi snadno a účinně sžijete a každá její ztráta vás zasáhne stejně bolestně jako ji.

Konec každého příběhu je především o naplnění cílů postavy. Diváci jsou ve filmu velmi citliví na to, když hlavní hrdina nedostane to, po čem celou dobu toužil - co ho udržovalo v pohybu. Může sice uspět a vyřešit hlavní zápletku, ale pokud při tom nenaplní svůj osud, následuje zklamání.

Příkladem za všechny je třeba závěr trilogie Matrix.
Neo - vyvolený spasitel, který stojí proti celému systému oslepne. To je OK, protože se stejně dokáže vypořádat s protivníkem, kterého posedl agent Smith a mysticky opět prohlédnout. Následně ale, v rámci cesty k hlavnímu počítači strojů, zemře Trinity - osoba, která Nea definovala. Kvůli ní se celou tu dobu snažil a to že se dostal tak daleko, byla jen její zásluha.
A najednou tu máme hrdinu zbaveného všeho co je pro něj zásadní - ano sice stále musí zachránit lidstvo, ale jinak se už nemá o co snažit. Nemá se kam vrátit, s kým sdílet vítězství. Záchrana světa je už jen prostý kalkul, na kterém až tak moc nezáleží. I ten souboj Neo vs. Smith je najednou pouhé fackování slámového strašáka, protože výsledek může být Neovi ukradený.

To podle mě bylo pro diváky největší zklamání. Ve všech ostatních rovinách totiž film funguje - zejména v té mystické s podtextem (skoro až náboženského) eposu - což byl jediný důvod proč se mi dvojdíl Reloaded a Revolutions nakonec líbily víc než jednička, která je ryze filmová a mystika je v ní spíše okrajově.

Trochu jinak to vyřešil J. M. Straczinsky ve svém komiksovém díle Midnight Nation (česky Krajina půlnočních stínů) - v tomto velmi filmově pojatém komiksu totiž na konci David Grey porazí svého protivníka a zachrání dívku, na které mu záleží, ale zůstane sám. Vrátí se sice ke své ženě a pomáhá dál lidem, ale obrázky hovoří jasně - není šťastný. Je spokojený, že vykonal velkou věc a dal naději spoustě lidí, ale jedna věc mu chybí - potvrzení od Laurel, že uspěl. To nakonec přichází na posledních stránkách... 
Příběh by pravděpodobně fungoval i bez tohoto závěru, ale ve čtenáři by zůstal pocit nenaplnění. Tenhle jeden bod byl prostě zásadní pro uzavření příběhu.

Proto mě víc než rozladil konec Mass Effect 3.
Předchozí dva díly končily velkolepým vítězstvím, které hraničilo se sebeobětováním, ale hlavní hrdina Shepard vždy přežil a zachránil vše, co mu bylo drahé. Nebo k tomu alespoň měl podmínky (na konci druhého dílu mohl přijít o celý svůj tým, nicméně byla to jen jedna z možností). Jako bonus pochopitelně zvládl zachránil celou galaxii, ale pohled hráčů byl zaměřen na něj a jeho přátele a jen podle nich se posuzovala vlastní úspěšnost.
Věta: „Zachránil jsem galaxii před Kolektory,“ neměla význam, pokud za ní nenásledovalo: „a přežil mi při tom celý tým!“

V průběhu třetího dílu jsem přicházel o přátele, kteří se obětovali, abych já mohl dokončit misi. Často jsem samým dojetím ztrácel hlas a děkoval všem bohům za to, že jsem mohl prožít takový příběh. Zvládl jsem nemožné - sjednotil staré nepřátele, zachránil celé civilizace před vyhlazením a porazil obrovské protivníky způsobem, který snad už ani nemohl být epičtější...
A na konci téhle snahy jsem zůstal sám a ukázalo se, že nic z toho v zásadě nemělo valný význam - byla to jen čísla, která udávala z jakých konců si můžu vybírat. A že ten výběr stál za to... 
Varianta 1 mi říkala, že se můžu obětovat a všechny zachránit způsobem, který byl identický s tím, kterému jsem se snažil zabránit od samého počátku. Jaký hrdina bych byl, abych v poslední chvíli otočil a souhlasil s tím? Nehledě na to, že bych byl mrtvý a nemohl se vrátit ke svým přátelům?
Varianta 2 naproti tomu nabízela očividné řešení plus bonus navíc. Mohl jsem přežít a porazit nepřítele, ale zároveň s ním zlikvidovat i své největší úspěchy a řadu spojenců. V podstatě bych opět popřel vše za co jsem bojoval, s tím rozdílem, že by existovala šance, abych se sešel s přáteli, kteří by mi to mohli vyčítat (zejména ti, na kterých mi v průběhu hry opravdu záleželo a pro které jsem byl morální autoritou).
A varianta 3? Co takhle umřít a změnit celou galaxii na prapodivný mišmaš? To by paradoxně (pro můj tým) nebylo tak špatné řešení (i když těžce psychedelické), ale na jeho konci byl mrtvý hlavní hrdina a fakt divná galaxie...
WTF?

Ani jedna z variant nebyla tím, co by hlavního hrdinu plně uspokojilo, natož aby se s tím smířil hráč.
Když závěrečný zvrat porovnám s těmi z předchozích dílů, kdy jsem nejprve zjistil, že Citadela je ve skutečnosti brána pro příchod Reaperů a pak ve druhém díle odhalil důvod proč Reapeři „sklízejí“ organický život, tak se dostavuje jen zklamání. Zvrat trojky je na hranici deus ex machina a celý předcházející děj se díky němu zdá jako zbytečné trotlování, které jsem si vlastně mohl odpustit.

Možná máte jiný názor nebo jste objevili opravdu uspokojivý závěr (jen do toho - ohromíte celý internet) - napište mi o tom. Nebo třeba uveďte příklad jiného filmu/hry, která vás svým závěrem zklamala.
Mě takhle z hlavy napadá ještě Knights of the Old Republic II - ale tam byla chyba v tom, že hru z finančních důvodů nezvládli dokončit.


Edit: Polemiku s tím, co jsem napsal (vedenou z trochu jiného úhlu) si můžete přečíst zde: http://www.weredragon.eu/2012/04/magie-pocitacovych-her/

Edit 2: Narazil jsem i na článek, který rozebírá hlavní důvody proč je komunita naštvaná na BioWare. Vše je podloženo rozumnými argumenty a musím říct, že se doslova stydím, že to co jsem napsal výše se alespoň vzdáleně neblíží tomuto textu.
http://www.gamefront.com/mass-effect-3-ending-hatred-5-reasons-the-fans-are-right/

4 komentáře:

  1. Mmm, Matrix trpěl klasickou sequelitidou a na tý trojce se to docela podepsalo. Celkově. Ze dvojky si pamatuju po těch letech akorát Virii Twins a souboj v tom sídle, ze trojky pak to, že jsem celý film proSMSkovala s jednou náhodnou známostí...

    Vzhledem k tomu, že jsem ME3 nehrála, jenom jsem si pustila po tom velikém řevu ty konce, nemůžu soudit, nakolik je to Deus Ex Machina nebo nekompatibilní dějový zvrat. Samy o sobě se mi docela líbily, hlavně mimo jiné proto, že stejně jako v reálu, ani tady neexistuje čirý "halyvůdský hepyend"...

    Podle všeho ale lidi, co dohráli ME3 a začali znova od ME1, našli už v prvním díle odkazy na tyto možné konce (resp. stejné informace, jaké našli v ME3), takže se tým snažil celou tu věc nějako spojit dohromady. Ale tady prostě chybí celý ten příběh mezi koncem ME2, DLCčky a vlastně až konce ME3...

    Svým způsobem je to pro mě ekvivalentní k filmu Road to Perdition - sakra moc sakra silných momentů, nakonec jsem ale naklonila hlavu na stranu: zlý novinář stejně Toma Hankse dostane, načež se ten vzchopí ještě k poslední ráně, aby jeho syn neměl krev na rukou, načež syn sbalí psa, kufřík a fordku a vrátí se k tomu páru, co se u něj léčili... Hmm. Je to pár let a furt ještě nevím, co si o tom myslet.

    OdpovědětVymazat
    Odpovědi
    1. Potíž ani tak není s netradičností konce (to bych v i uvítal, kdyby to mělo logiku - viz dále), ale s tím, že Shepard celou dobu jedná jako někdo, kdo se nenechá zastavit pouhým výčtem nabízených možností. Je jedno že z něj cákala krev jak z nabouraného hydrantu, prostě se měl vzepřít nabízeným možnostem a prosadit si svoje. To by byl Shepard jakého všichni znají.
      Bohužel na konci hry pokorně sklonil hlavu jen co se mu představila jakási entita a nabídla mu tři naprosto stupidní možnosti, jak vyřešit svou situaci. Možná kdyby měl, před samotným provedením libovolného zakončení, možnost promluvit k lidstvu a ostatním rasám, nějak se obhájit, tak by to dávalo větší smysl, ale to, jak vše skončilo bylo hrubě neuspokojivé.

      Vymazat
  2. Původně jsem si říkal, že ti některé části toho článku okomentuju, ale nakonec jsem to shrnul v jednom svém vlastním článku tady :-) http://www.weredragon.eu/2012/04/magie-pocitacovych-her/

    OdpovědětVymazat
    Odpovědi
    1. S dovolením připojím odkaz na tvůj článek na závěr toho svého. Tvůj úhel pohledu totiž není nezajímavý.

      Vymazat