30. dubna 2012

Mazaná loupež

Paul Newman (The Sting)
Nedobytný trezor, prohnilý zbohatlík a parta profesionálních zlodějů vedená charismatickým gentlemanem, který má plán na poslední velkou loupež, po které už nikdo z nich nebude muset do konce života krást... Nebo dokud se nenatočí pokračování.

To je takové základní schéma žánru, kterému se v angličtině říká Heist film nebo Heist movie.

Bohužel český ekvivalent tohoto termínu neexistuje a vlastně ani není divu - u nás v podobném typu filmů nemáme prakticky žádnou tradici. Komunistický diktát preferoval spíše pracovité dělníky před lupiči gentlemany a tak jediné žánrové filmy, který mi vytanou na mysli, jsou až porevoluční Andělské oči (Dušan Klein, 1994) a Prachy dělaj člověka (Jan Kulhavý, Jiří Chlumský, 2006), přičemž druhý jmenovaný jsem neviděl a ani nemám motivaci to změnit.

Průměrný Heist film má tři fáze, nebo, chcete-li, dějství, která se téměř vždy kryjí s klasickým tříbodovým schématem dramatu, jak ho vnímá americká kinematografie (expozice - konfrontace - rozuzlení).

V první fázi je definován plán a dává se dohromady tým. Divák dostává základní přehled o hrdinech, okrádaném cíli i obrysech toho, jak krádež bude provedena. Nesmí ale dostat konkrétní informace - jen náznaky, jinak by to nebylo napínavé.
Ocean's Eleven
Prim ale tvoří právě skládání týmu. To bývá největší zábava, protože, ruku na srdce, koho zajímají modráky (blueprinty) s plány banky, když může pozorovat jak se George Clooney špičkuje s Bradem Pittem a Mattem Damonem ve filmu Ocean's Eleven (Steven Soderbergh, 2001).

V první fázi jsou také položeny základy pozdějším konfliktům mezi postavami, které budou komplikovat již tak dost nesnadný plán krádeže.

V druhé třetině se zpravidla řeší samotná krádež. Její průběh se stále více zamotává a každý pokus držet se původního plánu ještě zhoršuje celou situaci. Alespoň zdánlivě.
V téhle fázi je typické, že problémy přicházejí nečekaně, zatímco jejich řešení je jen málokdy deus ex machina. Heist filmy jsou o schopnosti kriminálníků manipulovat světem kolem sebe (ať už násilím, nebo charismatem) a v takovém případě se na náhodu nehraje...

Poslední třetina filmu se hodně liší v závislosti na žánru a cílech autorů... Počínaje zatčením kriminálníků, konče jejich neuvěřitelným (avšak plánovaným) útěkem na Bahamy. Rozhodně ale v tuto chvíli dochází k finálním zvratům, zradám a odhalení plánů skrytých v jiných plánech - zejména takových, o kterých měl divák jen útržkovité náznaky, zatímco všichni zúčastnění celou dobu podle těchto plánů jeli.

Inside Man
Ty nejlepší Heist filmy ale nejsou takhle čisté. Některé začínají třeba už samotným vyloupením banky a dál sledují především útěk zločinců před zákonem. Klasikou v tomto ohledu je Quick Change (Howard Franklin, Bill Murray, 1990) což je v podstatě remake neméně dobrého Belmondova Hold-up (Alexandre Arcady, 1985).
Jiné filmy samotný zločin prakticky vynechají, respektive se o něm jen zmíní, a řeší to, co mu předcházelo a co následovalo - například Reservoir Dogs (Quentin Tarantino, 1992).

Mezi mé nejoblíbenější filmy v žánru ale patří Inside Man (Spike Lee, 2006) - zejména kvůli pointě celé loupeže a geniálně zahrané hlavní postavě, kterou není nikdo z lupičů, ale naopak Denzel Washington v roli detektiva Fraziera - a pak starší, nicméně dosud nepřekonaný The Sting (George Roy Hill, 1973) s Robertem Redfordem a Paulem Newmanem a také s jednou z nejnezapomenutelnějších melodií jaké lze zahrát na piáno.

Pochopitelně jako u každé snahy zaškatulkovat nějaký fenomén se najdou hraniční formáty nebo odvozené kategorie. Jednou z nich jsou třeba Švindlířské pokerové filmy - Shade (Damian Nieman, 2003) nebo i Maverick (Richard Donner, 1994). Poker se vůbec velmi často objevuje v rámci žánru - zejména pro jeho symboliku, kdy v pokeru platí, že amatéři spoléhají na štěstí, středně pokročilí na blufování a profíci už prostě jen manipulují ostatními ve svůj prospěch - a k tomu karty nepotřebují.

Odvozenou formou Heist filmů jsou filmy s motivem útěku z vězení, špiónské filmy, filmy s rukojmími, s plánováním/zakrýváním vraždy nebo i s pátráním po pokladu...

Hustle
Normálně bych v tomto místě skončil s psaním, ale nedá mi to, abych nezmínil ještě seriálovou Heist kategorii, která je překvapivě pestrá. Můžeme zde najít Vengeance Unlimited (1998), Hustle (2004) nebo Leverage (2008) a nebo i novější manipulátorské The Mentalist (2008), které trochu vybočuje svým detektivním charakterem, ale hlavní hrdina je šarmantní podvodník a manipulátor, takže bych se nebál jej sem zařadit.
Pochopitelně také nelze opomenout špiónský seriál Mission: Impossible (1988), který se stal předobrazem k filmům s Tomem Cruisem v hlavní roli - ty už ale z Heist žánru vybočují víc než je zdrávo a jsou filmy ryze špiónskými - i když hračičky s převleky, podfuky a vloupáními v ději zůstaly i nadále.


Takže, až se rozhodnete vyloupit banku nebo casino, nezapomeňte, že toho musíte opravdu hodně nakoukat, sehnat si dobrý tým a hlavně mě nesmíte udat jako inspirační zdroj, kdyby vás chytili.
A když se to náhodou povede, pošlete mi podíl.

28. dubna 2012

Filmové zlo

Kdo je vaším oblíbeným filmovým záporákem? Je to Hans Gruber? Agent Smith? Alec Trevelyan z Golden Eye? Nebo dokonce Saruman a Sauron?
Každý z nás má v oblibě nějakého toho charismatického padoucha, který nešetří poctivými hláškami a až do poslední chvíle dává hlavnímu hrdinovi takovou sodu, že vedle toho vypadá stáčírna minerálek Mattoni jako kapající kohoutek. Dokonce platí, že čím drsnější a spravedlivější hrdina, tím epičtější bad guy proti němu musí nastoupit. Jenže to má háček.

Hans Gruber (Die Hard)
Kdo je vlastně ten antagonista, který stojí proti onomu rytíři v bělostné zbroji?
Odkud přišel? Proč usiluje o ovládnutí světa (zničení New Yorku, zabití prezidenta,...)? Čím se zabývá ve svém volném čase, když zrovna neplánuje světovládu? Skládá origami? Je opravdu takový psychopat, nebo zjihne pokaždé když na internetu spatří fotku roztomilého koťátkas mizernou gramatikou?

Paradoxem filmových záporáků je to, že jsou v podstatě účelově povrchní. Mají sice charakter a minulost, ale vždy jen do té míry, aby posloužili ději a byli dostatečnou protiváhou hrdinovi, proti kterému stojí. Divák nijak netouží po pochopení křehké duše zla - právě naopak. Ještě by s padouchem mohl začít soucítit a to není nejlepší způsob jak si užít závěrečnou konfrontaci.
Možná tomu prohnilému zloduchovi zlý autobusák v dětství přejel štěně, na střední mu holka zahnula s polovinou fotbalového týmu a v jeho první práci mu kolegové neustále měnili pozadí na ploše počítače na něco opravdu pobuřujícího, ale pokud to neslouží příběhu (z pohledu hlavního hrdiny), pak to pro diváka nemá pražádný význam.

Darth Vader
A platí to i obráceně. Filmy, kterým vévodí antihrdina, jako třeba Lord of War (Andrew Niccol, 2005), na pozitivní protihráče taky celkem kašlou. Respektive - jsou vykresleni tak, aby bylo jasné, že mají třeba rodinu, děti, zásady, čest a možná nějakou tu slabůstku, ale jen výjimečně musejí řešit problémy nad rámec konfrontace se svým protivníkem. Prostě tam jsou a škodí (anti)hrdinovi - to je jejich modus operandi.

Už jsem to naznačil výše. Pro diváka je komplexní pohled na obě strany konfliktu nežádoucí.
Pokud není cílem režiséra (potažmo scénáristy) vykreslit celý film v odstínech šedi - a to je setsakra těžké, nehledě na to, že pro to nezbývá moc prostoru, pokud netočíte upachtěné psychologické drama - je jen přirozené, že padouch bude tak zvrácený jak jen to jde. On je totiž tím pozadím (kontrastem) vůči kterému vyniknou kvality hrdiny. Ten pak naopak má prostor k pohybu na šedé škále.
Diváci to milují. Poslední dobou je fajn, když je hrdina trochu parchant, nedělá si hlavu s morálkou a má nějakou uvěřitelnou slabost, kvůli které poruší své morální zásady. A funguje to právě tehdy, když je jeho protihráč výrazně větší zlo než on (pro oponenty antihrdinů to platí s mírnou obměnou také).

Joker
Do svých nepřátel si s oblibou promítáme své nejhorší vlastnosti a pro filmové záporáky to platí dvojnásob. Proto je pro diváka takovým zadostiučiněním, když borec v hlavní roli shodí bad guye ze skály (po delším epickém souboji). Proto jsou Bondovi protivníci megalomani a tak trochu tupci se sklonem agenta 007 mučit, zatím co mu podrobně popíší svůj plán.
Ostatně jejich plán je to jediné, co diváka skutečně zajímá. Jejich charakter je naopak podružný až zanedbatelný. V reálném životě bychom v existenci podobného šílence nevěřili, nebo by nám okolí takovou víru pravidelně nabourávalo fakty.

Chtěl jsem původně uvést Adolfa Hitlera - to je vlastně dokonalý filmový padouch, šílenec, megaloman, manipulátor a hysterický antisemita. Jenže vzdělaní lidé, kteří se zajímají, klidně dodají, že Hitler byl jen produktem doby a politické situace, ve které žil. Měl rád psy, měl ideály a pravděpodobně se neukájel nad zprávami o likvidacích statisíců Židů. Nebyl to jen černobílý sociopat jak je často zobrazován.
Ale pak tady máme Anderse Breivika. Ten by dopadl podobně - kdyby ho bývali na ostrově Utøja zastřelili. Jenže teď se hájí před soudem a jeho epické megazáporáctví, které vyústilo ve smrt více než 60 osob, tak dostává poněkud jiné obrysy.
Spekuluje se o tom, zda je či není psychicky narušený, nakolik spravedlivý je trest, když v nejhorším případě bude hnít ve vězení (které spíše připomíná hotel) a už se ozývají i hlasy extrémistů, kteří rozebírají politické pozadí jeho činu (a ochotně připouštějí, že v některých věcech měl pravdu, třebaže to nečiní nijak zvlášť nahlas). A toto zlidštění je něco, co (filmovému) padouchovi nesvědčí.

Ale to jsem zabrousil trochu jinam, než jsem chtěl.

Agent Smith
Jedním z působivých rysů padouchů je jejich konec - pád.
To je velmi častý prvek, který nalezneme ve spoustě klasických filmů. Záporný hrdina je kladným hrdinou shozen z velké výšky, něco na něj z velké výšky spadne, nebo prohraje na základě toho, že něco někam  nějak spadlo... A vlastně stačí i to,  že efektně padne k zemi zasažen zbraní protivníka.
Umírání na otravu někde vsedě v křesle, aniž by mu alespoň nevypadla zbraň z ruky, nefunguje.
Pád je symbol. A jako takový je velmi silný. Má v sobě určitou definitivnost a neodvratnost...

Sečteno a podtrženo - ti největší záporáci filmového plátna jsou paradoxně ti, o nichž máme jen kusé informace, a můžeme si do nich promítnout celou řadu vlastních negativních emocí a vlastností. A mají-li masku, která navíc omezí projevy jejich emocí, nebo zakryje jejich oči (stačí i brýle), pak máme zaděláno na materiál, který se snadno dostane na trička a do povědomí lidí.
Naopak, vycizelovaní zločinci v odstínech šedi jsou přijímáni spíše vlažně - kdekdo ocení jejich hloubku, ale málokdy se stanou kultovními. Příliš nám připomínají nás samotné.


Jako vždy uvítám vaše připomínky, názory a klidně výčet vašich nejoblíbenějších...

16. dubna 2012

Filmová vyprávění

Vyrůstal jsem na přelomu 80. a 90. let, což byla doba kdy, jak si moji vrstevníci jistě vybaví, byl videopřehravač v domácnosti malým pokladem a v půjčovně kazet se na zásadní díla kinematografie (především akční „Béčka“) zakládaly pořadníky.
My jsme byli specifická rodina - už před revolucí jsme měli dvě videa a můj otec si přivydělával vekslováním s filmy - většinou pochybné obrazové i dějové kvality a s huhňavým jednohlasým rychlodabingem - často přes německou verzi zvuku (pro neznalé malá ukázka). I nějaké to porno se tehdy určitě našlo...

Jenže i po revoluci bylo nemyslitelné, aby si špunt, jakým jsem tehdy byl, sám pustil film. Přehrávače byly záměrně umístěné vysoko na polici, kam jsem se bez židličky nedostal, a rodiče je obestřeli aurou tajemství a náročnosti jejich ovládání... Což nebyla tak úplně nepravda, protože jeden z přístrojů, kterými můj otec disponoval, dodnes patří mezi technologickou špičku, protože (už tehdy) umožňoval letmý střih a krokování obrazu po jednotlivých framech.
Až do téměř 15 let jsem s videem pracoval především tajně a trnul jsem hrůzou, kdy zarachotí klíče v zámku a já budu muset rychle vše uvést do původního stavu. Kam se dnes hrabe zaujaté sledování ikon na ploše počítače, když do pokoje nečekaně vejde některý z rodičů. :)

Podobně na tom byli i někteří moji spolužáci na základní škole - filmy na VHS pro nás byly malé události a každý jsem měli přístup k jiným příběhům - v závislosti na vkusu našich rodičů a jejich ochotě nechat nás sledovat filmové násilí (ať už šlo o akční film nebo horor).
A když v televizi běžel nějaký americký blockbuster (s přijatelným několikaletým zpožděním oproti zbytku světa) bylo doslova nemyslitelné jej nevidět a nemít čím přispět do vyprávění o velké přestávce nebo do her na hřišti.

A zvláštní kapitolu tvořilo sdílení filmů. Půjčit spolužákovi kazetu nebylo zrovna běžné - otec by mi za to dal takový záhlavec, že by se mi hlava otočila „kousavým dozadu“ - proto existoval jiný, mnohem přirozenější způsob předání zážitku. A tím bylo převyprávění.
Zpětně si uvědomuji, že coby osmi až deseti letí caparti, jsme měli zvláštní talent na podchycení důležitých prvků vyprávění. Když mi spolužák vyprávěl děj RoboCopa, vynechal enormní množství detailů a dějových kliček (a nemálo věcí prachsprostě fabuloval), přesto ale úspěšně přenesl atmosféru filmu a zachytil vizuální prvky důležitých scén, takže když jsem film o několik let později viděl, prožíval jsem intenzivní déjà vu. Nejinak tomu bylo u Predatora a Amerického ninji.
Výběr filmů byl obecně nepříliš pestrý - dominovala násilná akční díla bez hlubokých myšlenek a našimi hrdiny byli Arnold, Sly a Chuck... Vlastně ani není divu, že jsou Expendables tak úspěšní.

Jankov 2008
V prostředí základních škol (a družin) se dnes nepohybuji, takže nevím jak jsou na tom děti na prvním stupni dnes, ale rád bych věřil, že namísto toho aby malí kluci spolužákům donesli vypálené kolečko, podobně jako před lety my tříbí svou schopnost vyprávět ucelený příběh.
Dokonce si myslím, že tohle bude něco, co nelze zlikvidovat tím, že by děti méně četly a měly k dispozici libovolný film si zamanou. Když jsem dělal vedoucího na táboře (zdravím Jankováky), kluci v mém oddíle prokázali stejnou míru schopnosti fabulovat a hrát si na příběh, který si ústně předali, jako kdysi my. 
Jen témata byla jiná. Třeba nová trilogie Star Wars mi rozhodně nepřijde tak působivá a když jsem se do hry zkoušel zapojit coby Han Solo narážel jsem na zásadní neznalost kánonu (ale mohl jsem to vlastně čekat). Ovšem prostá bitva s hadrovými koulemi získala přidáním světelných mečů a Síly zvláštní kouzlo...

A jak to bylo/je s vámi?

3. dubna 2012

Konec dobrý, všechno dobré?


Filmovým (i jiným) koncům jsem se před nedávnem věnoval v rámci článku o Katarzi, ale došlo na to, že jsem byl konfrontován s několika novými fakty - což vedlo k zamyšlení a potřebě o tom něco napsat.
Vinu na tom nese především četba knihy Jak napsat dobrý scénář, která mi dala hlouběji nahlédnout do práce scénáristy, a úspěšné dohrání počítačové hry Mass Effect 3, na kterou jsem netrpělivě čekal už od dokončení druhého dílu.

Možná se v tomto zápisu úplně nevyhnu některým mírnějším spoilerům, takže pokud ME3 plánujete hrát nebo právě hrajete, dobře si rozmyslete, zda chcete riskovat prozrazení některé dílčí zápletky. Konec vám to sice už víc nezkazí, ale můžete si zachovat naději, že to nebude tak strašné.
Věřte mi - bude... bylo to mnohem horší než jsem s bál.

Mimo to se v článku objevují spoilery k následujícím dílům: Midnight Nation (Krajina půlnočních stínů) a Matrix Revolutions.

Pro hlavní postavy počítačových her v mnoha ohledech platí to samé, co pro filmové postavy - divák/hráč je postupně poznává podle jejich akcí - činů. Ve hře navíc tyto akce může do určité míry ovlivnit - někde víc, jinde méně, ale stále jde o volby, které hlavního hrdinu definují.
Dokonce i ve hrách, které staví na otevřeném světě a anonymitě hlavní postavy (hry ze série The Elder Scrolls) má hráč možnost charakter hrdiny definovat skrze vlastní rozhodnutí, jakkoliv se výsledek nemusí přímo ve hře projevit.

Hry od BioWare (a zejména ty ze série Mass Effect) se ale pyšní tím, že disponují takřka filmovým hrdinou (hrdiny). To znamená, že volby učiněné v rámci postavy mají přímý dopad přinejmenším na samotnou postavu, nebo dokonce na celý svět kolem ní. Navíc herní volby umožňují simulovat postupný rozvoj postavy - začínal jsem první díl třeba jako tvrďák, který si cestu skrz nepřátele proseká bez ohledu na následky, hlavně že splní zadanou misi, ale končil jsem jako charakterní vzor, který stojí za svým ideálem, i kdyby ho to mělo zničit. A jde to i naopak - z idealisty se postupně obrnit do skořápky mašiny na zabíjení, která udělá vše pro zachránění galaxie, i kdyby to znamenalo přijít o duši.
Prožívat si něco takového je fascinující - s postavou se časem velmi snadno a účinně sžijete a každá její ztráta vás zasáhne stejně bolestně jako ji.

Konec každého příběhu je především o naplnění cílů postavy. Diváci jsou ve filmu velmi citliví na to, když hlavní hrdina nedostane to, po čem celou dobu toužil - co ho udržovalo v pohybu. Může sice uspět a vyřešit hlavní zápletku, ale pokud při tom nenaplní svůj osud, následuje zklamání.

Příkladem za všechny je třeba závěr trilogie Matrix.
Neo - vyvolený spasitel, který stojí proti celému systému oslepne. To je OK, protože se stejně dokáže vypořádat s protivníkem, kterého posedl agent Smith a mysticky opět prohlédnout. Následně ale, v rámci cesty k hlavnímu počítači strojů, zemře Trinity - osoba, která Nea definovala. Kvůli ní se celou tu dobu snažil a to že se dostal tak daleko, byla jen její zásluha.
A najednou tu máme hrdinu zbaveného všeho co je pro něj zásadní - ano sice stále musí zachránit lidstvo, ale jinak se už nemá o co snažit. Nemá se kam vrátit, s kým sdílet vítězství. Záchrana světa je už jen prostý kalkul, na kterém až tak moc nezáleží. I ten souboj Neo vs. Smith je najednou pouhé fackování slámového strašáka, protože výsledek může být Neovi ukradený.

To podle mě bylo pro diváky největší zklamání. Ve všech ostatních rovinách totiž film funguje - zejména v té mystické s podtextem (skoro až náboženského) eposu - což byl jediný důvod proč se mi dvojdíl Reloaded a Revolutions nakonec líbily víc než jednička, která je ryze filmová a mystika je v ní spíše okrajově.

Trochu jinak to vyřešil J. M. Straczinsky ve svém komiksovém díle Midnight Nation (česky Krajina půlnočních stínů) - v tomto velmi filmově pojatém komiksu totiž na konci David Grey porazí svého protivníka a zachrání dívku, na které mu záleží, ale zůstane sám. Vrátí se sice ke své ženě a pomáhá dál lidem, ale obrázky hovoří jasně - není šťastný. Je spokojený, že vykonal velkou věc a dal naději spoustě lidí, ale jedna věc mu chybí - potvrzení od Laurel, že uspěl. To nakonec přichází na posledních stránkách... 
Příběh by pravděpodobně fungoval i bez tohoto závěru, ale ve čtenáři by zůstal pocit nenaplnění. Tenhle jeden bod byl prostě zásadní pro uzavření příběhu.

Proto mě víc než rozladil konec Mass Effect 3.
Předchozí dva díly končily velkolepým vítězstvím, které hraničilo se sebeobětováním, ale hlavní hrdina Shepard vždy přežil a zachránil vše, co mu bylo drahé. Nebo k tomu alespoň měl podmínky (na konci druhého dílu mohl přijít o celý svůj tým, nicméně byla to jen jedna z možností). Jako bonus pochopitelně zvládl zachránil celou galaxii, ale pohled hráčů byl zaměřen na něj a jeho přátele a jen podle nich se posuzovala vlastní úspěšnost.
Věta: „Zachránil jsem galaxii před Kolektory,“ neměla význam, pokud za ní nenásledovalo: „a přežil mi při tom celý tým!“

V průběhu třetího dílu jsem přicházel o přátele, kteří se obětovali, abych já mohl dokončit misi. Často jsem samým dojetím ztrácel hlas a děkoval všem bohům za to, že jsem mohl prožít takový příběh. Zvládl jsem nemožné - sjednotil staré nepřátele, zachránil celé civilizace před vyhlazením a porazil obrovské protivníky způsobem, který snad už ani nemohl být epičtější...
A na konci téhle snahy jsem zůstal sám a ukázalo se, že nic z toho v zásadě nemělo valný význam - byla to jen čísla, která udávala z jakých konců si můžu vybírat. A že ten výběr stál za to... 
Varianta 1 mi říkala, že se můžu obětovat a všechny zachránit způsobem, který byl identický s tím, kterému jsem se snažil zabránit od samého počátku. Jaký hrdina bych byl, abych v poslední chvíli otočil a souhlasil s tím? Nehledě na to, že bych byl mrtvý a nemohl se vrátit ke svým přátelům?
Varianta 2 naproti tomu nabízela očividné řešení plus bonus navíc. Mohl jsem přežít a porazit nepřítele, ale zároveň s ním zlikvidovat i své největší úspěchy a řadu spojenců. V podstatě bych opět popřel vše za co jsem bojoval, s tím rozdílem, že by existovala šance, abych se sešel s přáteli, kteří by mi to mohli vyčítat (zejména ti, na kterých mi v průběhu hry opravdu záleželo a pro které jsem byl morální autoritou).
A varianta 3? Co takhle umřít a změnit celou galaxii na prapodivný mišmaš? To by paradoxně (pro můj tým) nebylo tak špatné řešení (i když těžce psychedelické), ale na jeho konci byl mrtvý hlavní hrdina a fakt divná galaxie...
WTF?

Ani jedna z variant nebyla tím, co by hlavního hrdinu plně uspokojilo, natož aby se s tím smířil hráč.
Když závěrečný zvrat porovnám s těmi z předchozích dílů, kdy jsem nejprve zjistil, že Citadela je ve skutečnosti brána pro příchod Reaperů a pak ve druhém díle odhalil důvod proč Reapeři „sklízejí“ organický život, tak se dostavuje jen zklamání. Zvrat trojky je na hranici deus ex machina a celý předcházející děj se díky němu zdá jako zbytečné trotlování, které jsem si vlastně mohl odpustit.

Možná máte jiný názor nebo jste objevili opravdu uspokojivý závěr (jen do toho - ohromíte celý internet) - napište mi o tom. Nebo třeba uveďte příklad jiného filmu/hry, která vás svým závěrem zklamala.
Mě takhle z hlavy napadá ještě Knights of the Old Republic II - ale tam byla chyba v tom, že hru z finančních důvodů nezvládli dokončit.


Edit: Polemiku s tím, co jsem napsal (vedenou z trochu jiného úhlu) si můžete přečíst zde: http://www.weredragon.eu/2012/04/magie-pocitacovych-her/

Edit 2: Narazil jsem i na článek, který rozebírá hlavní důvody proč je komunita naštvaná na BioWare. Vše je podloženo rozumnými argumenty a musím říct, že se doslova stydím, že to co jsem napsal výše se alespoň vzdáleně neblíží tomuto textu.
http://www.gamefront.com/mass-effect-3-ending-hatred-5-reasons-the-fans-are-right/